miércoles, 12 de noviembre de 2008

Juegos para ir en coche

“Naturaleza” (a partir de 6 años)

Si el viaje se hace por una región rica en flora y fauna. Si es sólo un niño, podéis jugar con él.

Potencia la observación y el conocimiento de la naturaleza.

Necesitamos: papel y lápiz

Cómo se juega: se observa el paisaje y se va escribiendo el nombre de cada animal o planta que se reconozca. Se va poniendo en común lo apuntado.

“Historias prestadas” (a partir de 5 años)

Este juego se puede realizar durante todo el viaje, ya que “cogemos prestado” cualquier persona, casa, coche, pueblo, ciudad, nación,…, que no conozcamos demasiado.

Potencia la imaginación.

Necesitamos: nada.

Cómo se juega: Se trata de elegir algo, una persona desconocida que veamos pasar por la calle, el coche que va detrás, la casa que está al lado de la carretera, el próximo pueblo, etc. (se escoge en función de la edad del niño), y se intenta describir lo escogido, su edad, su profesión, su nombre,…(si es una persona); quiénes son las personas que lo ocupan, a dónde van,…(si es un coche); cómo son las habitaciones, los muebles, cuántas personas viven,…(si es una casa); y así sucesivamente con todo lo seleccionado.


“Caza” (6-12 años)

Este es un buen juego para tenerles entretenidos un buen rato, sobretodo en viajes largos. Han de jugar mínimo dos personas.

Potencia la observación.

Necesitamos: papel y lápiz.

Cómo se juega: Damos un valor diferente a cada animal. Por ejemplo: un perro vale un punto; un gato dos; una oveja tres; una cigüeña cuatro, etc. La lista varía según la región, y el valor del animal será mayor cuánto más difícil sea de encontrar. Los jugadores se dividen en dos grupos, y cada uno “caza” a un lado de la carretera. Si a un animal atraviesa la carretera pertenece al primero que lo vea. Ganan los cazadores que más puntos tengan.

En vez de animales también se pueden usar objetos, como por ejemplo: iglesias, señales de tráfico, casas de dos pisos,…

“La palabra mágica” (a partir de 6-7 años)

Un buen juego para potenciar el vocabulario y la memoria verbal de los niños.

Necesitamos: papel y lápiz.

Cómo se juega: Se elige una palabra, por ejemplo “soleado”, y cada jugador tiene que formar palabras con las letras de la palabra escogida y escribirlas. Gana el que haya encontrado más palabras en el período de tiempo fijado.

“Si fuera” (a partir de 10 años)

Hay dos maneras de jugar a este juego, ambas muy divertidas.

Potencia la imaginación.

Necesitamos: nada.

Cómo se juega:

Primera versión: uno de los jugadores se tapa los oídos, y los demás escogen, en voz baja, un personaje, vivo o muerto, o persona conocida. Cuando se ponen de acuerdo – supongamos, por ejemplo, que eligen a Cristóbal Colón-, el que tiene que adivinar el nombre va haciendo preguntas a cada uno de los jugadores. Por ejemplo: “Si fuera un medio de transporte, ¿cuál sería?”. El jugador interrogado debe dar una respuesta relacionada con el personaje, y en este caso la respuesta podría ser:”Un barco o una carabela”. La siguiente pregunta puede ser:”¿Si fuera un libro?”, y la respuesta sería: “El libro de a bordo”. Y así hasta identificar al personaje escogido. Si se desea se puede poner un límite de tiempo.

Segunda versión: el primer participante dice “Si fuéramos un animal”, y cada uno va diciendo el animal que sería la otra persona. Por ejemplo: yo le diría al otro u otros participantes, “tú serías un caniche”, y el otro participante me diría a mí “tú un gorrión”. Para decidir lo que sería la otra persona hay que tener en cuenta su personalidad y tu forma de verla. Potencia, por ello, el conocimiento mutuo.

“Caricaturas” (a partir de 8 años)

Este puede ser un juego musical, pues se puede jugar siguiendo un compás.

Necesitamos: nada.

Cómo se juega: se escoge un compás, por ejemplo 1,2,1,2, y se lleva dando dos palmadas en las pantorrillas y dos palmadas con las manos. El resultado es más o menos un ritmo así: clap, clap, snap, sanp. Se empieza siguiendo este compás , uno propone un tema y los demás tienen que buscar, por turnos, los máximos ejemplos posibles sin perder el compás. Por ejemplo:

1º jugador (clap, clap, snap, snap): caricaturas

2º jugador (clap, clap, snap, snap): nombres de

3º jugador (clap, clap, snap, snap): Frutas

4º jugador (clap, clap, snap, snap): manzana

5º jugador (clap, clap, snap, snap): naranja

Y así sucesivamente. Los nombres sólo se pueden decir una vez, el jugador que repita un nombre o se equivoque será eliminado. Gana el último que queda en juego. Naturalmente, se puede utilizar para cada compás elegido cualquier tipo de nombres: nombres de coches, de personas, de cantantes, ciudades, etc.

“Las matrículas” (a partir de 8 años)

Se puede jugar en solitario o entre varias personas. Hay varias modalidades.

Potencia la memoria verbal y numérica.

Necesitamos: nada.

Cómo se juega:

Números seguidos: Se empieza buscando en las matrículas de los coches el número 1, después el 2, el 3, el 4, etc. La cosa se va haciendo difícil cuando hay que buscar números de más de una cifra. Se puede poner un límite, por ejemplo, llegar a 100. Una variante del juego, sería tener en cuenta todos los números que haya a lo largo de la carretera, además de los que haya en las matrículas.

Escoger un número: Se escoge un número de tres o cuatro cifras, por ejemplo, 1769. Hay que intentar encontrar dichas cifras en una matrícula, mezcladas (por ejemplo 9176) o en su orden original. Se da un punto por cada número desordenado, 5 por cada número ordenado, y 5 más si el número es exacto al elegido. Gana el que más puntos consiga.. Se pueden introducir variantes, como dar puntos por cada matrícula que lleve un número inferior al del coche en el que se viaja, contar sólo los números pares, sumar los números de cada matrícula en el menor tiempo posible, dar puntos por números capicúa, por varios números iguales, etc.

Componer palabras: Se escoge un nombre, de persona, de la ciudad más próxima,…Hay que intentar formarlo con las letras de las matrículas de los coches, siguiendo el orden. Es decir, para “Maria”, primero hay que encontrar la M, luego la A, la R, y así sucesivamente. Es conveniente fijar un límite de tiempo. Por ejemplo, si hay que formar el nombre de una ciudad, hay que lograrlo antes de llegar. También se puede hacer el juego más divertido, intentando componer más de un nombre a la vez, como los de los miembros que van en el coche.

El alfabeto: Cada niño busca por turnos las letras del alfabeto, por orden, en las matrículas y señales de circulación. Primero la A, luego la B, la C, etc. Gana quien primero termine el alfabeto. Se puede hacer más difícil componiendo el alfabeto al revés, o limitándolo a las matrículas de los coches únicamente.

La palabra más larga: Consiste en componer la palabra más larga posible que contenga todas las letras de una matrícula. Por ejemplo, con BI, se puede formar “debilidad”, o con TO, “alimentación”. También se pueden apuntar las primeras diez letras que se vean y componer una palabra que contenga el máximo posible. Por ejemplo, NATLEMUSSO puede dar lugar a “entusiasmo”. O componer con esas diez letras el mayor número de palabras: musa, tela, lona, mona, sosa, tema, sota,…

Autor: Natalia García Muñoz

PEDAGOGA, PSICÓLOGA, MONITORA, EDUCADORA

2 comentarios:

  1. Muchas gracias por esos juegos, seguro que pasremos un viaje muy entretenido gracias a ellos

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  2. Muchas gracias por esos juegos, seguro que pasremos un viaje muy entretenido gracias a ellos

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Agradezco vuestros comentarios, más de lo que pensais, para no perder la ilusión por seguir contandoos cosas que os puedan ser utiles con estos pequeños seres que nos tienen robado el corazón.

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